Abstrakt: Klasická logická hra Sokoban jejíž hrací plocha je zobrazována na monitoru, který je připojen k rozhraní VGA.
Cílem logické hry Sokoban je přesunout postupně všechny bedny umístěné na hrací ploše na definovanou cílovou plochu. Vykreslování o které se stará FPGA je založeno na aplikaci zobrazující textury a dále na aplikaci umožňující zobrazit text (použito pro menu). Textury, font a stejně tak i mapy jednotlivých levelů jsou uloženy v paměti FLASH, ze které se poté načítají. Hra umožňuje pomocí textového menu zvolit level, a zobrazit statistiky. Ty se ukládají do paměti FLASH a jsou tak přístupné i po odpojení napájecího napětí.
Průběh hry je zobrazován na monitoru připojeném k portu VGA. Na LCD displeji FITkitu je možno najít další informace. Hra se ovládá pomocí klávesnice umístěné na FITkitu.
Zdrojové kódy aplikace je možné nalézt zde.
Po prvním naprogramování FITkitu aplikací Sokoban je zapotřebí do paměti FLASH nahrát binární data (font, textury, mapu levelů). K ovládání lze použít klávesnici FITkitu. Pohyb do svislých a vodorovných směrů umožňují klávesy 2 (nahoru), 4 (doleva), 6 (doprava) a 8 (dolů).
Po zadání příkazu RESTART do terminálu se provede restart hry.
TBD
přeložte aplikaci
fcmake && make
aktivujte propojku J6 pro povolení periferií PC
naprogramujte MCU a FPGA
make load
spusťte terminálový program QDevKit a pokud jste tak doposud neučinili, nahrajte do FLASH paměti binární data, která jsou umístěna v adresáři data. Postupně nahrajte font (soubor: font.fnt), textury (soubor: texture.bin) a jednotlivé levely Sokobanu (soubor: games.skb).
flash w font update font flash w tex update tex flash w games restart
nyní je možné aplikaci ovládat pomocí klávesnice na FITkitu